Stranglehold: Гонконгский Коп и 40^2 бандитов

Игры - Third Person Shooter

Игра: Stranglehold
Разработчик: Midway Studios Chicago
Издатель: Midway
Жанр: Third Person Shooter
Системные требования (рекомендуемые):
 Процессор:
Athlon X2 2,6 GHz (Athlon 64 3,6 GHz)
 Оперативная память: 1 GB (2 GB)
 Видеокарта: уровня GeForce 7600 (GeForce 8800) с 256 MB VRAM (512 MB)
 Место на диске: 15 Gb
 Привод: 4x DVD

Похоже, что тенденция с выпуском кроссплатформенных шутеров only утащила нас с головой в зловонную бездну игрового ширпотреба. Конечно, пока еще не все проекты, которые алчные девелоперы и паблишеры выбрасывают на рынок в нескольких платформенных ипостясях, являют собой откровенный отстой в лучших его, отстоя, традициях. Вспомним Bioshock – практически чистокровный РС-шутер, без примесей консольного примитивизма и без дегенеративной марафонской гонки за «очками и бонусами». Последняя из сериb Medal of Honor, однако, уже успела пострадать от кровосмешения, и явилась к нам уже слегка с подпорченным генофондом, что, однако, не сделало из нее посмешища. Но деградация, равно как и прогресс, на месте не стоят, и сегодня у нас с вами есть отличная возможность оценить, пощупать и анатомировать результат долгих и болезненных слияний лучших тенденций РС-шного шутера от третьего лица и консольных жанровых и идейных закономерностей. Сложно получилось? Можно проще – представьте себе нашего старого знакомого Макса Пэ (Пэйна, разумеется), прошедшего консольную мясорубку и последующий конвейер, со сбором нового продукта из старых запчастей.

Перед нами Stranglehold – яркий и видный шутер от третьего лица, к созданию которого приложил руку известный экшен-режиссер Джон Ву. Антураж и идейная задумка просты и предсказуемы – один хороший полицейский и орды злобных бандитов, стравлены друг с другом, и кто кого в итоге забодает. Прототипом и основой для героя-копа стал известный актер Чоу Юн Фат, известный нам, к примеру, по такому фильму, как «Крадущийся Тигр, Затаившийся Дракон». Что ж, проект, в котором засветились и прижились в титрах такие имена, просто обязан быть привлекательным и успешным, во имя чего над ним долгое время корпели товарищи из Midway. И что у них получилось – каждый может увидеть собственными глазами, а мы пока это подробным образом изучим.

Итак, пара минут вступительных диалогов нашего полицейского – кстати, зовут его Текила – со своим начальником, и сюжетная линия бросает нас аккурат в первую драку, которая, кстати, если не вслушиваться и вчитываться в диалоги в коротких межмиссионных скриптах, запросто растягивается на всю игру. В глаза сразу бросаются результаты попыток девелоперов сделать идентичные лица и мимику под стать реальным людям, с которых списывали героев игры. Что ж, получилось вполне узнаваемо, хотя ощущение что перед тобой восковые фигуры не оставляет ни на минуту. Да и что там скрывать – львиная доля времени и усилий ушло именно на главного героя, остальные персонажи не могут похвастаться даже четкими чертами лица.

Но давайте от описательных процедур перейдем к основному этапу геймплея – это непосредственно сам экшен. На нем завязано 95% игрового времени, и большая часть стараний разработчиков удивить нас чем-то, до сего момента не виденным. В начале материала мы не зря упомянули старину Макса – есть стойкая уверенность что именно он стал вдохновителем и прообразом геймплея игры Stranglehold. Ведь суть игры «от Джона Ву» - это экшен от третьего лица с максимальной реалистичностью и зрелищностью перестрелок. Две руки, два пистолета, и толпы врагов впереди – вот вкратце то, что предлагает нам игра.

Если всмотреться попристальней, то можно отметить, что в руки Текила способен брать не только пистолеты – нашлось в игре место и для дробовика, и пистолетов-пулеметов типа МР-5, и штурмовой винтовки, для наиболее брутальных товарищей отлично подойдут тяжелый пулемет и гранатомет – хоть встречаются редко, зато шороху наделать можно много. Арсенал, конечно, не балует особым разнообразием, но забежим чутка вперед и скажем, что при желании тут хватило бы и обычной штурмовой винтовки, все остальное призвано лишь разнообразить отстрел супостатов, который так и норовит надоесть и постоянно стремится быть посланным в известное место. И проблема не в том, что разработчики не справились со своей задачей – о нет, отнюдь, что-что, а перестрелки им удались на славу. Но вот вспомним Макса – каждое столкновение с противником ставило для нас практически равные планки возможностей, разве что только мы могли принять на пару пуль больше, чем наш оппонент. Отсюда и вытекала уникальность практически каждой драки, каждой перестрелки, где залогом победы был единственный грамотный и точный выстрел. Плюс число врагов всегда было в разумных пределах, что добавляло игре реализма и делало ее более привлекательной с точки зрения игрового интереса. Грамотный баланс между нашими возможностями, нашей же уязвимостью, и возможностями и числом противников – вот был залог успеха Max Payne.

А теперь оценим то же самое, но с колокольни Stranglehold. Отмечаем сразу, что количество оппонентов с легкой руки девелоперов возросло многократно. В гостях у Макса мы редко когда сталкивались лоб в лоб более чем с тремя врагами сразу, здесь же на многострадальную тушку гонконгского копа не стесняясь кидается по семь-восемь врагов единовременно, и у каждого в руках ствол, один толще другого. Как следствие из этой особенности геймплея вытекает невероятная живучесть Текилы, способного буквально на лету ловить ртом и пережевывать пули в мелкую свинцовую кашицу. С одной стороны, реализм игры в целом от таких решений скрывается в ужасе в ближайшем темном переулке, и на глаза больше уже не показывается, а с другой – мы однозначно получаем более бесшабашный и оголтелый экшен, где воистину работает принцип «сначала стреляй, думать будешь потом». Все уяснили? При необходимости затвердите до подсознательного рефлекса. Редко когда игра будет давать нам хотя бы минутную передышку, и для затягивания с головой в процесс у нее в рукаве запрятаны несколько козырей.

Итак, козырь первый – это высокая интерактивность и доступность для разрушения окружающих предметов – в том числе стен, колонн и перегородок. Спору нет, эффектность картины с полным разрушением колонны, за которой укрылся Текила, достойна уважения. Стоит только взять ствол калибром побольше, и мелкие преграды можно вообще больше не замечать, не говоря уже о тех, кто попытался за ними укрыться. Нельзя сказать, чтобы подобному воздействию было подвержено все и вся в игре – мы, к сожалению, до таких технологических вершин еще не доросли – но такие приятные моменты есть, и их немало.

Козырь второй – это неотъемлемый элемент всего геймплея, популярный в подобных шутерах Bullet Time, названный в игре Tequila Time – дабы не возникло и тени сомнения в том, кому же выпала великая честь по щелчку пальцев замедлять само время, дабы неразвитые рефлексы геймера успели-таки сработать должным образом, и башка ближайшего оппонента была бы поймана в перекрестье. Причем есть возможность настроить автоматическое включение этого режима в случае совпадения нескольких обстоятельств – например, в момент прыжка, если есть хоть один враг в пределах видимости. В результате получаем красивый и картинный хедшот, достойный даже обоев на рабочий стол. Да и вообще, игра наполнена подобными моментами, так что вкупе с экшеном и драйвом получается невообразимая смесь, воспринимать которую сознание попросту отказывается. Казалось бы, каждая секунда игры достойна скриншота, захватывающие дух моменты сыплются, как из рога изобилия – но в этом, возможно, кроется и основной прокол всей задумки. После десяти-двадцати красивых эпизодов с прыжками-кульбитами и пальбой в разные стороны уже попросту перестаешь удивляться и ценить подобные моменты – благо следующий от предыдущего мало отличается, и разделяют их всего несколько секунд. Таким образом, основная фишка приедается уже после первого часа прохождения, и в дальнейшем уже удивления и восторга не вызывает.

Следующий козырь – это спецумения нашего героя. Всего их четыре, потребляют они некую мистическую энергию, источником восполнения которой служит число и изощренность способов умерщвления оппонентов (а что же еще, ничего другого в игре просто нету). Благодаря этим умениям Текила получает возможность самоисцеления без помощи аптечек, может стать на время неуязвимым и стрелять, не расходуя боеприпаса, а может в кратчайшие сроки раскидать всех врагов в зоне досягаемости без какого-либо ущерба для себя. Интересен также навык прицельной стрельбы, позволяющий укладывать даже самых выносливых врагов с одного выстрела и лицезреть картину попадания пули крупным планом и в мельчайших подробностях, на какие только способен движок (U3 Engine, кстати). Сказать, что данный козырь есть нечто ошеломляющее и из ряда вон выходящее – не скажешь, но приятное дополнение, пусть и не всегда нужное, он из себя представляет однозначно.

Следующий момент, более приятный для глаз и полезный для действа – это масса скриптовых объектов, вносящих разнообразие в процесс отстрела всех и вся вокруг. К таким объектам относятся столы, которые Текила может опрокидывать и в последствии использовать как укрытия, тележки для развоза еды и напитков – отлично используются в качестве средства передвижения. Также перила – ведь что может быть интереснее и занятнее, чем съехать вниз по перилам, паля в недоумевающих врагов из обоих стволов! Помимо таких вот развлечений есть еще и более банальные и привычные баллоны с горючим веществом, разнообразные вывески-кондиционеры, готовые обрушиться вниз при малейшем чихе в их сторону, и прочие изыски, на радость изощренным и искушенным стрелкам по живым мишеням.

В наличии также и обязательный консольный комплект особенностей, присущий только и исключительно играм, дошедшим до нас после перевоплощения из приставочной ипостаси. А именно – разнообразные очки и бонусы, за них даваемые, всякие комбо и рейтинги крутизны – для страдающих комплексом неполноценности. И вся эта мишура постоянно крутится перед глазами, никакой логической и смысловой нагрузки не неся, вызывая лишь раздражение и недоумение. Ну вот разве нельзя было сделать игру без всего этого непотребства, лишь подчеркивающего основные недостатки продукта? Но – видимо в современном игровом мире так не принято, и степень своего мастерства и изобретательности модно оценивать в числовом эквиваленте – очевидно, ход, рассчитанный на тех, кто иначе не способен сделать выводы об успешности своего прохождения игры.

Подводя итоги, хочется дать игре однозначную и неоспоримую оценку, однако сделать это весьма затруднительно по причине субъективности многих факторов, влияющих на вердикт. Для кого-то отсутствие логических переходов в сюжете и бездумность творящегося на экране свинцового экшена не покажется изъяном, и игра предстанет в радужном свете. А кому-то идеи, реализованные разработчиками, покажутся нелепыми попытками спасти занудный и однообразный геймплей. В общем, на вкус и цвет, но оценку игре автор поставить-таки должен. И, если учесть мое презрение ко всему спинномозговому и казуальному, то ни о каком восхищении Stranglehold не может быть и речи. Да, игра заслуживает внимания любителей жанра, и способна доставить немало приятных минут и завораживающих зрелищ, но все это не может быть оправданием изначально пагубному стремлению сделать кучу бабла на известных именах и проверенных геймплейных концепциях, не привнося в жанр, по сути, ничего нового.

Технологическое исполнение: 7/10
Игровой интерес: 6/10
Итоговая оценка: 7/10

Благодарим интернет-магазин www.ultraprice.by, предоставивший материнскую плату ASUS P5B+ и процессор Core 2 Duo E4400, и интернет-магазин www.event-pc.com, предоставивший видеокарту Palit GeForce 8800 GTS


Оценка автора:   7/10


E-mail   Послать другу
Печать   Версия для печати
 

Комментарии

Добавить комментарий

Имя:
Пароль:
Имя: [Выход]
Сообщение:


Последние темы на форуме




Последние публикации

17.05
17.05
17.05
17.05
17.05
17.05
17.05
17.05
17.05
16.05
16.05
15.05
15.05
15.05
15.05
15.05
15.05
15.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05


Экспорт материалов







Где купить

Карта сайтаКонтактыПартнерыКопирайтРазмещение рекламы © 2007-2011 Gigamark