Обзор игры Mass Effect

Игры - Role Playing Game

Игра: Mass Effect
Разработчик: BioWare Corporation, Demiurge Studios
Издатель: Microsoft Game Studios
Издатель в России: 1C
Жанр: action/RPG
Системные требования (рекомендуемые):
 Процессор: Pentium 4/Athlon XP 2 GHz (Core 2 Duo/Athlon X2 2.5 GHz)
 Оперативная память: 1 Gb (2 Gb)
 Видеокарта: уровня GeForce 6600/ATI 1300XT (уровня GeForce 7900/ATI X1800 XL)

Статья, которую ты в данный момент читаешь, дорогой друг, написана после жесточайшей ломки. Вызвана ломка необходимостью выйти-таки из игры под названием Mass Effect и заняться делом, дабы редактор не уволил к чертям собачьим. Так что прости, дорогой читатель, мне некоторую лаконичность и фамильярность: я тороплюсь пройти Mass Effect ещё раз.

Люди всегда мечтали о звёздах, космических путешествиях и контактах с инопланетянами. Сколько книг написано, сколько фильмов снято... Сколько игр создано. Одной из самых популярных по заслугам считается Star Wars: Knight of the Old Republic, сделанная по мотивам эпопеи имени Джорджа Лукаса. Гармонично сочетающий в себе элементы РПГ и тактики командных боёв, этот проект особо пришёлся по вкусу тем, кто не любит действовать в играх исключительно спинным мозгом. Небанальный сюжет с неожиданными поворотами, неплохая графика, исключительно удачная комбинация жанров – в итоге KOTOR имел оглушительный успех. Само собой, вскоре мир увидел вторую часть: менее захватывающую, но всё равно популярную. А вот третьей части не было: то ли решили вовремя уйти с рынка, то ли просто потеряли интерес к бренду.

А не так давно в Сети появилась информация: где-то в недрах Bioware создаётся наследник KOTOR-овской концепции - Mass Effect. Те же космические приключения, только без неактуальной уже истории о джедаях. Нам обещали невероятной красоты графику (за основу был взят движок Unreal Engine 3.0), улучшенную тактику боёв, подправленный баланс (каждый бой – опасность для жизни) и затягивающую фабулу. Какие-то из этих обещаний сдержали, о каких-то – забыли, на какие-то – забили. Давайте разбираться, какая из этих судеб постигла вышеуказанные перспективы.

Время действия – ХХ век. В 2148 году человечество нашло на Марсе предметы, сделанный другой цивилизацией. На основе этих предметов была разработана новая технология, изменяющая время и пространство. Именно она позволила человечеству путешествовать по космосу, именно благодаря её люди совершили колоссальный технологический рывок. И обнаружили, что не одни. Что развитых цивилизаций существует великое множество, что полюсы власти между ними уже распределены и что никто не собирается жертвовать своим межгалактическим влиянием ради «недообезьян». Место в тамошней политике придётся выбивать с боем. А тут ещё и новая напасть: боец элитного подразделения Спектров (этакий спецназ, но космического масштаба), Сарен, затеял свою собственную игру, сулящие неприятностями всей Вселенной. Сказки и легенды приобретают совсем другое значение и проявляют себя в повседневной жизни. И ещё неизвестно, кто представляет собой большую опасность: Спектр-предатель или безжалостная неорганическая цивилизация из далёкого прошлого. Разруливать сложившуюся ситуацию придётся – кто бы сомневался! – людям, преодолевая по ходу различные препятствия: от бюрократических заморочек до политических интриг. Где-то поможет искусство дипломатии, где-то – любимый дробовик: со злобными роботами все средства хороши.

Генерация персонажа стилизована под запрос о профиле того или иного бойца Альянса (так называются космические военные силы человечества в будущем). Можете взять готового Джона Шеппарда: мужчину-солдата с квадратной челюстью и репутацией героя, можете создать своего спецназовца, выбрав из предложенных вариантов прошлое, репутацию и класс. Прошлое и репутация на прохождение практически не влияют (разве что время от времени какой-нибудь восторженный новобранец упомянёт о былых подвигах), а вот к выбору класса лучше подойти серьёзнее.

В игре их шесть: три основных и три «переходных». Основные виды героев – солдат, биотик, инженер. У солдата больше всего очков здоровья плюс приспособленность ко всем видам оружия и брони. Биотик и инженер будут похилее физически, в состоянии носить только лёгкую броню да и из оружия владеют только пистолетами, но компенсируют это особыми навыками: чем-то вроде магии, «заточенной» под стилистику научной фантастики. Пограничные классы – попытка создать пресловутую «золотую середину». Скажем, разведчик – гибрид солдата и инженера – обладает почти всеми техническими умениями, носит среднюю броню, по здоровью приближается к солдату и умеет обращаться со снайперскими винтовками. Штурмовик – солдат с биотическими навыками –облегчает задачу остальным членам группы (скажем, восстанавливает щиты или поднимает врага вверх, делая удобной мишенью), но в трудную минуту окажет огневую поддержку пистолетом или дробовиком. Страж – абсолютно неприспособленный к ведению боевых действий юнит, владеющий умениями как биотического, так и технического характера.

Как и полагается современному солдату, Шепард уважает исключительно огнестрельное оружие. Никаких ножичков с кинжальчиками, световых мечей и метательных «звёздочек»: за плечами у бойцов располагаются штурмовые и снайперские винтовки, дробовики, гранатомёты или, на худой конец, обычные пистолеты. По ходу игры в арсенал команды будут прибывать «стволы» всё новых и новых поколений, оснащённые всё новыми и новыми технологическими прибамбасами. Но в целом любое оружие, будь то стандартный пистолет пехотинца либо суперпродвинутый снайперский агрегат «Пожинатель VI», обладает тремя стандартными показателями: наносимый урон, точность и скорость нагревания. Последняя характеристика добавлена не «для галочки»: перегревшийся агрегат отказывается стрелять до полного остывания. Броня предоставляет три типа защиты: энергетический щит (поглощает наносимые повреждения), физическая защита (уменьшает урон на какой-то определённый процент), техбиобарьер (снижает вред от, скажем, яда или радиоактивных патронов).

Все виды снаряжения – от брони до гранатомёта – могут и должны быть подвергнуты улучшению. Улучшенный прицел, особые пули, мини-аптечка для защитной оболочки – грамотно подобранная комбинация апгрейдов способна здорово облегчить определённые битвы (в т.ч. и с главным злодеем). Кроме того, в отличие от KOTOR и KOTOR2, для усовершенствования арсенала уже не требуется специальное рабочее место: сменить патроны или боевой датчик можно прямо в ходе боя.

Самые неприятные сюрпризы подстерегают нас в боевом режиме. Мы-то ожидали увидеть продолжение традиций KOTORа, мы-то ожидали тактических битв, где все приказы бойцам отдаются в режиме автопаузы. Увы, нам остаётся только ностальгировать по былому. Теперь за успех драки отвечает не только наш мозг, но и скорость реакции, а также искусственный интеллект, управляющий действиями соратников. Автопаузу ампутировали практически начисто. Её огрызок – таблица приказов, появляющаяся при зажатом пробеле – способна разве что указать союзникам общую стратегию поведения (безбашенная атака, глухая оборона, удержание занятой позиции, перемещение на указанную позицию), выбор подходящего для данной ситуации оружия и подходящий момент для использования спецнавыков, о которых так много говорилось в одном из предыдущих абзацев. Но не рассчитывайте на то, что все приказы будут выполняться беспрекословно: очень может быть, что бравые солдаты попросту откажутся идти в самое пекло либо по собственной инициативе вернутся на исходную позицию через пару мгновений. Всё остальное, что касается боя, вполне традиционно: два режима стрельбы (обычный и прицельный), движение по местности – либо в полный рост, либо в полуприседе плюс наличие укрытий, полностью защищающих от вражеского обстрела.

Mass Effect сделан на графическом движке Unreal Engine 3.0, что неудивительно, ибо сей движок в последнее время используют практически все новые проекты. Неудивительно: графическую платформу получше поискать сложно. Конечно, Unreal Engine 3.0 не гарантирует игре успеха (все мы помним, что сделали с ним кривые руки разработчиков игры Turning Point: Fall of Liberty), но даёт девелоперам больше пространства для визуальных манёвров. Что же касается конкретно Mass Effect, то технологически он совершен. И дело тут не только в графике (хотя и она хороша настолько, что превращает игру в интерактивный кинофильм). Искусственный интеллект тоже выше всяких похвал. Противники не просто стреляют как попало, а используют тактические комбинации: например, пытаются загнать игрока и его союзников в окружение, выгнать из укрытий либо же вынудить подставить спину. Дружественные солдаты тоже не отстают: вовремя используют спецумения, занимают доступные укрытия и стреляют так, чтобы не перегревать оружие.

Игра получилась, без преувеличений, фантастическая. Вселенная Mass Effect затягивает, да так, что жалеешь времени на сон и на еду. Интересный сюжет, качественно исполненная технологическая сторона, заимствования из KOTOR и собственные ноу-хау делают Mass Effect несомненным шедевром. Да, мы получили совсем не то, что ожидали. Mass Effect – не продолжение KOTOR, да и в целом далековата от неё. Это самостоятельный проект, заслуживающий самых высоких оценок.


Технологическое исполнение: 10/10
Игровой интерес: 10/10
Итоговая оценка: 10/10

Благодарим магазин www.ultraprice.by, предоставивший материнскую плату ASUS P5B+ и процессор Core 2 Duo E4400, и интернет-магазин www.event-pc.com, предоставивший видеокарту Palit GeForce 8800 GT

Диск для обзора предоставлен магазином NEXT Market, ст. Динамо, сектор 24


Оценка автора:   10/10


E-mail   Послать другу
Печать   Версия для печати
 

Комментарии

Добавить комментарий

Имя:
Пароль:
Имя: [Выход]
Сообщение:


Последние темы на форуме




Последние публикации

17.05
17.05
17.05
16.05
16.05
15.05
15.05
15.05
15.05
15.05
15.05
15.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05


Экспорт материалов







Где купить

Карта сайтаКонтактыПартнерыКопирайтРазмещение рекламы © 2007-2011 Gigamark