Восхождение на Трон. Возвращение бомжа, или Не всё то король, что с мышцами

Игры - Role Playing Game

Игра: Восхождение на Трон 

Разработчик: DVS

Издатель:

Жанр: RPG/TBS; 

Системные требования:

            Процессор: 2, 4 ГГц или выше;

            Оперативная память: 512 Мб или больше;

            Видеокарта: класса GeForce 6600 или лучше, со 128 Мб видеопамяти;

            Место на диске: 2.4 Гб;

            Привод: DVD-ROM 4x.

Жил-был в стране Айрат король, и звали короля Александр. Так уж получилось, что у короля Александра начались крупные неприятности.  Собственно, сам виноват: с головой ушел, наверное, во всякие специфические и истинно королевские дела – охоту там, развлечения с блудницами – и проворонил тот факт, что его придворный маг Вольфгард увлёкся чёрной магией. А потом уже поздно было – родную страну Айрат наводнили разномастные твари, да и самого короля какой-то магией раздели до подштанников, оглушили и закинули в прекрасное далёко.

Не успел король прийти в себя, как его уже приняли за шпиона и собрались отхлестать плетьми. Наш король, конечно, пытался объяснить непонятливому местному лорду, с кем тот разговаривает, однако Сиггурд (так звали лорда) не проникся важностью момента и приказал-таки избить нашего уже-не-короля и выкинуть за пределы замка.

Александр встал, отряхнулся и проникся чувством мести по отношению к глупому лорду: как это меня, короля, пусть и на бомжа больше похожего, избили плетью. Надо убить этого лорда, всё равно он глупый, чего зря мучиться будет. А потом наш король решил: наверное, в этой стране все лорды такие дураки, лучше эта страна моей будет. И задался благородной целью: объединить страну, название которой он только что узнал, под своей властью. А потом собрать войско и отвоевать-таки свой первоначальный трон назад.

Так начинается недавно выпущенный компанией 1С опус «Восхождение на трон», в котором разработчики создали этакую средневековую вариацию на образ американской мечты: зеленоглазая, но не имеющая ни кола ни двора, груда мышц из обаятельного бомжа становится не менее обаятельным владыкой двух государств. Этакая классическая сказка с со всех сторон положительным главным героем и злодеями вокруг. Как ни странно, но процесс подчинения себе гордых лордов и истребления тварей всех калибров здорово затягивает. Но ненадолго; нет, не потому что надоедает, просто игра достаточно коротка: я её прошла за два с половиной дня плотного, но не бессонного сидения перед монитором.

Общее впечатление создалось такое: разработчики сначала работали в поте лица над каждой мелочью, а потом вдруг в их слаженном коллективе проскочила идея: а пошли пиво пить! А собственно игра – бог с ней, потом по быстрому доделаем.

И игра получилась соответствующей: есть детали, которыми просто восхищаешься, а есть такие моменты, что хватаешься за голову и думаешь о том, как бы приставить её к плечам человека, отвечающего за эту часть игрушки.

Возьмём, например, графику. Первую половину игры можно тихо офигевать от красоты пейзажей: живописные леса с берёзками, янтарные пожары на воде во время закатов, гордые и мрачные средневековые замки, каменные алтари, исполинские пирамиды... Но как только наш красавец-король выбирается за пределы Огантара (страна, куда его забросил маг-предатель), этой идиллии приходит конец. В снежной стране гигантов и орков вместо возможных алмазно-мерцающих сугробов мы видим серо-бурое загаженное месиво. А в Айрате, ставшем обителью демона Самаэля, вместо предполагаемых пламенных рек и лавовых берегов обнаруживаем землю, покрытую сажей. И всё!

Претендовать на лидерство в мировой технологической гонке игра не может: коряво анимированы все персонажи и даже сам главный герой. Хотя, наверное, это можно объяснить тем, что на относительно небольшом пространстве присутствует большое количество NPC, что накладывает свои ограничения на графические возможности. Удивляет вот что: при своей технологической заурядности, игра предъявляет очень серьёзные системные требования. И даже при соответствии вашего железного друга этим самым требованиям игра может начать капризничать: тормозить, выкидывать и выдавать глюки различной степени тяжести. Чаще всего эти проблемы можно решить отключением травы и понижением качества текстур, но все равно неприятный осадок остаётся. Нехорошо, господа,  обязательную оптимизацию движка никто не отменял, не в ХХ веке живем.

Или рассмотрим звуковое оформление игры. С одной стороны, музыкальные композиции очень приятны, ласкают ухо и хорошо вписываются в ландшафт и происходящие события. С другой – диалоги, коих в игре очень много, все до единого не озвучены, что очень странно для игры, выпущенной в 2007 году. Более того, начисто отсутствуют звуковые эффекты, звуки шагов, звон клинка и т.д.

А что же сам главный герой, благородный король Александр, юноша со взором горящим? С одной стороны, параметров у него много: здоровье, сила урона в рукопашном бою, интеллект, авторитет, сила магического урона, скорость, броня, защита от магии... Вызывает уважение продуманность последнего параметра, который определяет сопротивление не только враждебной, но и дружественной магии. Кроме того, некоторые параметры (авторитет, интеллект, броня) развиваются практически без нашего контроля. Казалось бы, всё привычно и замечательно: хочешь из героя мага делай, хочешь – воина, который дерётся в рукопашную. Но при этом в процессе игры очень хорошо заметно, что пройти её героем-волшебником намного проще, чем воином: заклинанием «Огненный дождь», «Дыхание дракона» или «Яд» можно перебить орду противников, а вот в рукопашную можно атаковать только одного монстра. Более того, если сделать из героя вояку, то в финале игры единственная польза от него – объект для заклинания «козёл отпущения» (делает выбранный отряд мишенью атак всех вражеских воинов), потому как наш король становится невероятно толстым и убить его крайне проблематично даже для очень сильных вражеских юнитов.

Увешать своего персонажа артефактами аки новогоднюю ёлку игрушками тоже не получится по той простой причине, что родимые разработчики предусмотрели аж целых четыре слота под артефакты. Причем три из них – это кольца и амулет. Пальцев на руках у нашего героя, как водится, по одному на руку – наследие еще первой Diablo. Милейшие граждане девелоперы даже не удосужились разделить оружие и доспехи: всё это – один артефакт, называемый «униформа».

Само собой, наш герой не бегает по бескрайним полям Огантара в одиночестве, его сопровождает армия, величина которой зависит от величины авторитета героя и количества золотых в его кошельке. Но это только теоретически. На практике же мы получаем следующее: карманы враждебных отрядов набиты так, что недостаток денег испытать практически невозможно, даже если изучать все доступные заклинания и скупать все артефакты. Воины стоят очень дёшево, расходов на их найм просто не замечаешь. Вот и выходит, что фактически величина армии зависит только от величины авторитета. А это значит, что в ситуации выбора между увеличением авторитета или увеличением какого-либо другого параметра решение очевидно, даже неинтересно становится.

Отдельно стоит рассказать о боевом режиме. Самое, на мой взгляд неприятное - никакой тебе непредсказуемости, погонь за сверкающими пятками врага или, наоборот, демонстрации собственных пяток. Всё очень определённо: расположение враждебного отряда очерчено огненным кругом, когда герой в него вступает, заботливый некто переспрашивает, действительно ли нужно драться с означенной толпой монстров, создаёт автосэйв и – вуаля! – начинается бой.

Система расположения отрядов на поле боя чем-то напоминает боевую концепцию из Heroes of  Might and Magic: два ряда размещения боевых отрядов, сражающиеся армии расположены на противоположных краях поля. Максимальное количество юнитов в отряде – десять, каждый юнит занимает отдельный шестигранник в сетке боя. С одной стороны, такая особенность предоставляет массу тактических манёвров при нападении, блокировке стрелков и защите дружественных отрядов. С другой – при передвижении юниты меняют боевую формацию и становятся как бог на душу положит, я так и не смогла понять, от чего зависят эти изменения и конечная формация.

Кстати, о юнитах. Очень неприятный сюрприз: в параметре «скорость» разработчики объединили как собственно скорость передвижения по полю боя, так и инициативу (очерёдность действия). В результате прослеживается странная зависимость: чем раньше ходит отряд, тем большее расстояние он может преодолеть за один ход, хотя механизм такой зависимости не соответствует элементарной логике.

За ход отряд может осуществить только одно действие: переместиться, скастовать или атаковать (на расстоянии или в рукопашную – в зависимости от особенностей юнитов). И опять никаких элементов неожиданности. Лучники не могут промахнуться. Воины исправно превращают в фарш всех, до кого способны добежать. Боевые заклинания срабатывают по формуле урон = магическая сила мага – защита от магии жертвы. Всё, происходящее во время битвы, можно просчитать на калькуляторе. Что я, собственно говоря, и делала время от времени. Скучно, братцы!

В одном красивом фильме была фраза: «Хеппи-энд оставляет чувство незаконченности».  В «Восхождении» это чувство оставляет не только хеппи-энд, но и вся игра в целом. Есть ляпы, прямо указывающие на то, что главных героев по первоначальному замыслу должно было быть два: алтари для стрелков, которыми Александр воспользоваться не может из-за отсутствия навыков стрельбы, кольцо, увеличивающее  урон от стрельбы в замке Дианы, которое ему не продавали по той же причине... Вообще, в игре достаточно нестыковок, показывающих наличие нереализованных идей.

Но если откинуть всякие умные и не очень мысли по поводу качества графики, несуразности сюжета, дисбаланса и тому подобных вещей и ответить на вопрос: что главное в игре? На мой взгляд главное в игре – нечто, что заставляет геймера забыть про сон и пищу и не отходить от монитора до того, как игра будет пройдена. В игре «Восхождение на трон» это нечто есть. И, несмотря на перечисленные в статье недостатки, играть всё-таки хочется. И, наверное, через пару месяцев захочется пройти ещё раз. А значит, игра удалась. Пусть и не стала шедевром, но Родине за неё стыдно не будет.

 

Технологическое исполнение: 6

Игровой интерес: 8

Итоговая оценка: 7

Диск для обзора предоставлен торговой точкой салона «Рагнеда», Немига, 2


Оценка автора:   9/10


E-mail   Послать другу
Печать   Версия для печати
 

Комментарии

Добавить комментарий

Имя:
Пароль:
Имя: [Выход]
Сообщение:


Последние темы на форуме




Последние публикации

17.05
17.05
17.05
16.05
16.05
15.05
15.05
15.05
15.05
15.05
15.05
15.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05
13.05


Экспорт материалов







Где купить

Карта сайтаКонтактыПартнерыКопирайтРазмещение рекламы © 2007-2011 Gigamark