|
Дитя громких пресс-релизов и многообещающих превью – с одной стороны, бесталанности и халтуры – с другой. Один из основных номинантов на звание «Главного Разочарования Года», пусть даже этот год еще только наступил. Turning Point: Fall of Liberty очень жестоко и наглядно показывает, что бывает с теми, кто слепо верит картинкам и обещаниям, награждая слепцов жестокими мучениями от лицезрения самой себя.
Игра: Turining Point: Fall of Liberty
Разработчик: Spark Unlimited
Издатель: Codemasters
Жанр: First Person Shooter
Системные требования (рекомендуемые):
Процессор: P4 или Athlon 2,8 GHz (Athlon 64 или Pentium Core2 Duo 3,4 GHz)
Оперативная память: 1 GB (2 GB)
Видеокарта: уровня GeForce 6600 (GeForce 8800) со 128 MB VRAM (768 MB)
Место на диске: 7,0 Gb
Пару месяцев назад, когда нынешний 2008-ой еще только вступал в свои права и начинал набирать обороты, по Сети прокатились слухи о грядущей весной премьере одиозного и незаурядного WW2-шутера с небольшими историческими отклонениями. Слухи обрастали подробностями и скриншотами, и незамедлительно переросли в полноценные превью, одной из которых обзавелся и наш портал. Девелоперы рассыпались в комплиментах своему будущему детищу, скриншоты пестрели весьма занимательными картинами пылающего Нью-Йорка, а ответственность за царящий вокруг хаос невозмутимо брали на себя парящие в воздухе огромные дирижабли со свастикой на корпусах. Вот так вот – «Наци вторглись на территорию США, падите все ниц перед нашей гениальностью!» - казалось, эти слова читаются во всех пресс-релизах и интервью девелоперов. Впрочем, чего уж там кривить душой – нечасто нам в последнее время что-то доводится погонять фашистов по Манхеттену. Интригующе и занимательно, да плюс еще Unreal Engine 3 – все предпосылки для безоблачного будущего имеются, дело за малым – не утопить это все в зловонной яме тщеславия и бесталанности. И вот, детище доросло до своего релиза – а у нас, соответственно, доросли до него руки.
Быть может, не каждому покажутся достойными и содержательными попытки разработчиков подбить хоть какую-то логическую и историческую основу под задуманное ими же ключевое действо. Но те из игроманов, кто привык видеть смысл в действиях, и не приемлет экшен ради экшена онли, наверняка будут приятно удивлены внезапным возрождением стыренной у Святой Вествуд (именно так, с большой буквы) идеи с историческими манипуляциями. Так, в основе всей идейной задумки легендарной Red Alert лежало физическое устранение Адольфа Гэ еще на заре его политической карьеры, что вполне логично и закономерно привело к смещению центра тяжести мировых сил на восток. А под беспощадные объективы камер создателей Turning Point попал другой ключевой персонаж, сыгравший огромную роль в истории Второй Мировой – британский лидер Уинстон Черчилль. Правда, на этот раз решили обойтись без непосредственного вмешательства в ход истории, и просто позволили Черчиллю не прийти в себя после пренеприятнейшего ДТП, которое на самом деле имело место быть. Лишившись своего лидера, британцы, как одни из участников сражений на западном фронте, не смогли дать достойный отпор немецким войскам, и вскоре вынуждены были пустить неприятеля на свою собственную территорию. А там уже и до четко спланированного вторжения в заокеанские США было рукой подать.

И вот, одно прекрасное утро для не кочегара и не плотника, а монтажника-высотника Карсона, работающего на одном из небоскребов Нью-Йорка, началось не с планерки и пенделей от начальства, а с самого настоящего и первого в истории города и его жителей авианалета со всеми вытекающими. Трудно сказать, что думал каждый из жителей Нью-Йорка, глядя на то, как его город методично превращают в руины тяжелые крейсеры и бомбардировщики, но логика долго пыталась найти хоть какие-либо следы американских ВВС и ВМФ. Нету. Америкосов взяли, что называется, со спущенными штанами да в придачу еще и в непристойной позе. Более того – все силы союзников впредь будут представлены дюжиной бессмертных и бесстрашных партизан, ведущих подпольную войну против полчищ оккупантов. Разумеется, будут истории и про дезертиров из высшего командования, а на президентском посту и вовсе окажется продажная сволочь с мордой прожженного карточного шулера, настойчиво требующая кило свинца из безоткатки. Впрочем, его в результате она как раз-таки и получит, но прочувствовать удовлетворение от этого момента каждому придется уже самостоятельно.

Но оставим сюжетные задумки в покое раз и навсегда – они-то как раз и соответствуют предрелизным обещаниям на все сто. Обратим взор свой на техническую сторону вопроса о качественной реализации задуманного. На самом деле, после Bioshock и, в особенности, Unreal Tournament 3 создалось впечатление, что удивить нас чем-либо с помощью Unreal Engine 3 уже в принципе невозможно. Предел движка если еще не виден до сих пор, то явно уже где-то близко, а потому готовность номер 1 ко всем технологически возможным новшествам, красивостям, зрелищностям была. Ан не тут-то было! Молодцы! Удивили, да так, что подходящие слова еще долго огибали воронку сознания, стремительно захватывающую все мыслеобразы и ассоциативные картинки, которые только проплывали рядом, моментально сопоставляя их с увиденным на экране. Результат сопоставления плачевный: почти все картинки и ассоциации из других игр выходили почти что сухими победителями из соревнования «Кто красивее» с тем, что ненавязчиво демонстрировала нам игра. Один лишь взгляд на лица камрадов-рабочих, имевших несчастье в то утро вскарабкаться на злосчастный небоскреб вместе с главным героем, вводил в глубочайший ступор. Нет, этого просто не может быть. Видели физиономии зомбированных уродцев из Bioshock? Приятно было бы, если б такие красавцы поселились с вами в одном блоке? А здесь, в Turning Point, они повсюду. И если целью создателей Bioshock было создание пусть человекообразных, но уже монстров, то вот творцы Turning Point рисовали самых что ни на есть настоящих людей. Живых. Разумных. Но – умелая работа с текстурами, особенно мастерское наложение теней, сделало из людей жутких страшилищ, перекочевавших с кинолент ужастиков середины прошлого столетия аккурат к нам на мониторы. Хотите посмотреть на собственные руки-ноги? Пожалуйста, вот они. Страшно? То-то же. Нефиг пялиться туда, куда не просят.

А на самом-то деле, пялиться больше-то и некуда. Самая картинная и зрелищная сцена, она же самая первая – это наблюдение разрушаемого города с высоты падающего небоскреба. Повсюду снуют надоедливые Me-262, постоянно что-то рушится, грохочет, падает... Дирижабли сбросили первый десант... Пролетающий мимо парашютист не выдерживает обоймы из пистолета, с диким криком бросает стропы и отлетает куда-то в сторону. Физика, епта. Парашют, кстати, не замечает потери бойца. Ну да ничего, еще не такие странности ждут впереди. Все помещения приветствуют одной и той же текстурой, практически идентичной и общей на всех. Внутреннее убранство резиденции высшего командного состава оккупантов запросто поспорит с обстановкой уже обжитой КПЗ. Правда, победителя спора выявить сразу и однозначно вряд ли получится. Проще говоря, работу дизайнеров оценивать попросту не хочется, дабы не портить себе настроение еще больше.
Но ладно, если бы прокол вышел лишь с интерьерами – почти все сцены, как по задумке, так и по реализации, призванные в мелочах показать бедственное положение осажденного города, не вызывают никаких эмоций, не говоря уже о восторге или восхищении. Да, летают какие-то дирижабли (и что это за непонятная страсть девелоперов к цеппелинам?), засевшая на высоте пехота оккупантов постоянно огрызается пулеметными очередями по мечущимся мирным гражданам, кому-то из них везет, кому-то – нет. Те, кому все же не повезло, демонстрируют чудеса акробатики и сценического мастерства, бесподобно изображая гибельные муки – например, притворяясь шариком для пинг-понга. Не отстают от них и супостаты – тоже из числа тех, кому не посчастливилось попасть под ответный огонь Карсона. Что? Да, больше с фашистами никто в Америке не воюет – остальные лишь делают вид. Тема братьев по оружию в игре не раскрыта совершенно, и незачем ее вообще трогать, следуя извечной народной мудрости. Да, в некоторых миссиях камрады присутствуют, но лишь для пущего пиротехнического эффекта. Ведь согласитесь, пальба из десяти стволов все же внушительней, чем из одного, пусть и крупнокалиберного. Особенно когда ответных – двадцать.

Но раз уж затронули супостатов – скажем о них поподробней. Внешне мало чем отличаются друг от друга, за исключением красавцев, таскающих ручные пулеметы (видели таких в MoH: Airborne), и снайперов в крайне нелепом обмундировании. Вооружены скудно: пистолет, пара винтовок, вездесущие MP50 (то же самое, что и MP40, тока с фонариком), крайне редко встречаются десантные винтовки, еще реже – базуки на три заряда, и пару раз за всю игру – пулеметы. Установлено точно: модель повреждений врагов отсутствует. Отдельным сегментом выделена лишь голова, и ту нельзя отстрелить нафиг. Все остальные части тела выдерживают строгую норму свинца, при малейшей передозировке – фатальный результат. Вот из сотен и сотен таких фатальных результатов, собственно, и состоит геймплей. Один плюс – здесь нет места респавнам врагов. Теперь снайперская винтовка – действительно панацея, особенно если учесть мастерское владение ею нашим героем, способным подстрелить воробья в попу даже на спринтерском забеге с препятствиями. Подобное преступное проявление реализма, как конечное число врагов на уровне, с лихвой компенсировано их численностью – так, за миссию приходится уложить сотни три – три с половиной. О чем заботливо напомнит беспристрастная статистика в конце миссии.

Разумеется, когда стала очевидна глубина творческого подхода при создании игры, то бедность и скудность графических эффектов уже попросту не вызвала никакого удивления. Игра смотрится на редкость скучно, серо и однообразно, подобную реализацию можно было бы смело назвать графическим аскетизмом, здесь всего по минимуму – минимум текстур, минимум полигонов на модель, минимум эффектов даже в богатых на пиротехнику сценах, минимум удовольствия от созерцания – уже как следствие. В ту же степь и тем же галопом подался и физический движок – кульбиты и подскоки, которые нам демонстрируют уже, как правило, лишенные жизни тела врагов, расходятся с собственными представлениями о законах инерции и тяготения. Добавьте к этому списку еще и полную и абсолютную линейность, массу заимствованных идей, вроде индикатора гранаты, или концепции неисчерпаемого здоровья персонажа и регенерации путем передышек. И как думаете, что в итоге у вас получится?
А получится абы что. Причем не просто абы что, а такое абы что, которое сумело не только разочаровать в лучших ожиданиях, но и удивить кривизной и безалаберностью исполнения. То, что умельцы сотворили на базе Unreal Engine 3, по праву может занять свое место в провинциальной кунсткамере, или навеки стать пластиковым экспонатом в соседском морге. И ладно, если бы проблема была в кривизне рук, или нечистоплотности намерений – хуже всего дела обстоят с обманутыми ожиданиями. Ведь разочарование куда хуже, чем просто банальная неприязнь. Ожидание хита, и лицезрение жалкой поделки вместо него. Предвкушение долгих часов интереснейшего геймплея – а в результате пять часов однообразной беготни, по однообразным уровням, и с однообразными оппонентами. На удивление неудачная игра, которая вместо ожидаемой хитовости стала лишь образцом того, как на самом деле не надо делать шутеры.
Технологическое исполнение: 5/10
Игровой интерес: 4/10
Итоговая оценка: 4/10
Благодарим магазин www.ultraprice.by, предоставивший материнскую плату ASUS P5B+ и процессор Core 2 Duo E4400, и интернет-магазин www.event-pc.com, предоставивший видеокарту Palit GeForce 8800 GT
Диск для обзора предоставлен магазином NEXT Market, ст. Динамо, сектор 24
| Оценка автора: |  |
|
Комментарии
Добавить комментарий